Klik x untuk menutup hasil pencarianCari di situs PEPAK
Loading

Komputer, Bikin Bodoh atau Pinter?


Jenis Bahan PEPAK: Artikel

Belakangan ini pemakai komputer tak cuma orang dewasa. Anak yang masih di tingkat TK - SD pun sudah mengenal dan menggunakannya. Namun tak semua program aplikasi baik dan pas untuk mereka. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak terpolusi dampak negatif kotak ajaib ini.

Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran segede gajah, kini semakin mengecil. Sampai bisa ditenteng ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung- hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa '80-an' masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.

Namun bersamaan dengan itu, pemakaian kotak pintar ini menyimpan efek plus dan minusnya. Dari seminar berjudul "Peran orangtua dalam Pemanfaatan Komputer untuk Pendidikan Anak" yang diadakan oleh Fak. Psikologi UI dan Majalah Infokomputer di Jakarta beberapa waktu lalu, muncul ilustrasi bagaimana komputer dengan perangkat lunaknya bisa melahirkan dampak tersebut.

"Saya punya murid yang susah diajak aktif dalam proses belajar di kelas. Ia terlihat malas dan susah dalam menulis. Padahal anak ini cukup cerdas. Usut punya usut ternyata si anak sering berhubungan dengan komputer atau setiap hari main komputer," keluh seorang guru SD swasta terkemuka di Jakarta.

Sebaliknya, guru SD lain dari Semarang malah bangga dengan beberapa muridnya yang pintar matematika lantaran sering belajar dengan bantuan komputer. "Mereka bisa berhitung dengan cepat," jelasnya. Sang guru pun berkesimpulan penggunaan program komputer yang tepat sering kali merangsang anak berpikir cepat.

Dua ilustrasi soal pengaruh penggunaan komputer terhadap anak tadi terkesan bertentangan. Yang pertama mengungkapkan pengaruh buruk komputer. Sebaliknya, yang kedua malah mengungkapkan manfaatnya. Keduanya, bisa jadi sama-sama benar. Buruk atau baiknya pengaruh tadi amat tergantung bagaimana orangtua atau guru menyiasati penggunaan komputer.

TAK PAKAI MELOTOT

Meminjam istilah Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, mantan rektor IPB dan pengamat pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau. Kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya.

Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena si anak dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.

"Anak menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang," tutur Andi Hakim.

Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. "Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah," kata Dra. Psi. Sri Hartati Suradijono, M.A., Ph.D., dosen Fak. Psikologi UI.

"Kalau komputer yang menegur, anak tidak akan tersinggung. Tapi kalau dilakukan ibunya mungkin dia tersinggung karena pakai melotot dan nada suara yang tinggi ... ya 'kan?" tambah Prof. Dr. Fawzia Aswin Hadis, pakar psikologi perkembangan anak.

Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.

Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.

Sudah begitu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Celakanya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. "Untuk hal-hal seperti itu yang paling efektif tentu pendidikan dari orangtua," kata Dra. Karlina Leksono, M.Sc., ibu 2 anak yang juga pembicara dalam seminar itu.

Karlina lantas menyodorkan kiat yang diperoleh dari pengalamannya sendiri mencegah anak-anaknya berkutat lama-lama dengan "mainan" satu ini. Antara lain dengan melakukan tawar-menawar dengan anak soal penggunaan komputer, termasuk lamanya "bermain" dengan komputer. Akan halnya cara, kiat dalam membimbing, mengawasi, memberikan pemahaman pada anak ada seribu satu macam. Anda tentu bisa menyesuaikan dengan kondisi di rumah.

JENIS APLIKASI DI PASAR

Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Celakanya, di pasaran akan dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Namun sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, dosen Fak. Ilmu Komputer UI, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni edutainment, games, infotainment,dan interactive movie.

1. Edutainment (Pendidikan)

Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul "Beginning Reading" (untuk membaca); "Millies's Math House", "Mari Belajar Plus Minus" (berhitung); "Where in the World is Carmen Sandiego" (geografi); atau "The Cregon Trail" (sejarah).

2. Games (Permainan)

Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja.

Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, "membahayakan", atau "menyerang" pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).

3. Infotainment (Informasi)

Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, "Grolier Multimedia Encyclopedia" dan "Encrata '95".

4. Interactive Movie (Hiburan)

Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan.

YANG MENGHIBUR DAN MENDIDIK

Persoalannya, tidak semua program aplikasi tersebut mengandung unsur pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi, terutama kalau ingin membeli games.

Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Umpamanya, permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games macam itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.

Meski tujuan sebenarnya "just for fun", menurut Saiful, di luar itu tak sedikit games yang potensial untuk dijadikan media pengajaran. Lewat permainan simulasi pesawat tempur F-16 umpamanya, anak leluasa mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.

Jenis edutainment atau courseware yang baik, menurut Sri Hartati bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi. "Jadi motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut karena dia merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu)," jelasnya.

Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dsb, sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana.

Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya "Grolier Multimedia Encyclopedia" akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat langsung mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya, dsb.

Ciri lain program yang baik, meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak "dipaksa" menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. "Secara tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan memecahkan masalah meningkat," kata Sri Hartati.

SESUAI TIPE DAN UMUR ANAK

Dalam hal penggunaan komputer dalam proses belajar, orangtua perlu mengenali tipe anak sebagai individu. Menurut kebutuhannya, Sri Hartati membedakan anak atas 4 tipe yaitu:

1. Anak Belum Tahu

Anak dengan tipe ini adalah anak yang perlu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan, tapi tidak tahu apa yang perlu dia ketahui dan cara mendapatkannya. Anak tipe ini paling cocok diberi program belajar yang bersifat terstruktur, yang disusun begitu rupa sehingga langsung memberi informasi.

2. Anak Mencari Tahu

Anak yang sudah tahu apa yang ingin dia cari dan mempunyai dorongan kuat untuk mencari informasi yang dibutuhkan. Program belajar yang bersifat discovery learning paling pas untuk mereka.

3. Anak Kreatif

Tipe anak kreatif sebaiknya diberi fasilitas untuk menyalurkan kreativitasnya melalui kegiatan menggambar, menulis, memainkan alat musik, dsb.

4. Anak Sosial

Yaitu anak yang senang bekerja dalam kelompok atau ingin meluaskan kontak sosialnya, dapat disodori program yang bersifat kolaboratif atau yang memungkinkan untuk memperluas jaringan pertemanan.

Andi Hakim mencontohkan, program olahkata atau olahdata masih terlalu sulit bagi anak usia balita. Yang lebih pas adalah program pangkalan data yang dilengkapi suara dan gambar. Komputer pun tidak perlu dilengkapi dengan peralatan multimedia yang mahal. Misalnya program aplikasi macam PC-Globe, cukup bermanfaat memberikan pengenalan awal geografi kepada anak melalui pengenalan peta, bendera, dan bunyi lagu kebangsaan negara-negara di dunia.

Anak usia balita biasanya belum belajar membaca. Tetapi dengan pengalaman memindah-mindahkan kursor ke nama berbagai negara sewaktu hendak memerintahkan penampilan bendera dan lagu, sekaligus ia juga mengenali pola huruf yang menyusun nama suatu negara. Lambat laun ia tahu mana huruf vokal dan konsonan. "Di sini otak kanan mulai dilatih. Bahkan kemudian ia dapat mengucakan bunyi huruf-huruf itu yang dikendalikan pusat bahasa dan bercakap di otak kiri," kata Andi Hakim.

Menurut Ir. Bambang Yuwono, seorang programer perangkat lunak pendidikan:

"Dalam bermain dengan komputer biarkan anak mendapat kesempatan berpikir, mencoba, dan melakukan kesalahan. Jangan terlalu banyak diberi petunjuk dan perintah, apalagi dipaksa mencapai nilai tertinggi. Biarkan anak melakukan eksplorasi sendiri untuk menemukan hal-hal menakjubkan dalam proses belajarnya. Bimbingan diberikan bila anak betul-betul mengalami kemacetan dalam pengoperasiannya. Selain itu, ajaklah mereka memelihara, menjaga kebersihan dan kerapian peralatan komputer dan berbagai perangkat lunaknya dengan baik."

Kategori Bahan PEPAK: Pelayanan Anak Umum

Komentar